Mi a Codenames, és hányan játszhatjátok?
A Codenames gyors, versengő szójáték két csapatnak. A klasszikus felállásban mindkét oldalon van kémfőnök és ügynök. A 25 látható fedőnév mögött titkos színek vannak: piros és kék ügynökök, ártatlan civilek, valamint egy bérgyilkos.

A két kémfőnök ugyanazt a kulcskártyát nézi, a többiek csak a szavakat. A kezdő csapat kulcsán kilenc saját ügynök szerepel, a másikén nyolc. A cél egyszerű: saját színű szavaitokat fedjétek fel előbb.
Codenames szabályok: előkészítés, tippelés és győzelem
Rakjatok ki 25 fedőnévkártyát ötös sorokban. Válasszatok piros és kék csapatot, majd jelöljetek ki kémfőnököt mindkét oldalon. Ők a kulcskártya alapján tudják, melyik szó kihez tartozik; az ügynökök nem láthatják ezt a kártyát.

- A kémfőnök nyomot mond. Egy szót és egy számot: például „tenger, kettő”.
- A csapat megbeszéli. A szám azt jelzi, hány fedőnévre gondolt a kémfőnök.
- Egymás után tippeltek. Saját ügynököt találva folytathatjátok; civil vagy ellenfél ügynöke azonnal lezárja a kört.
- A bérgyilkosra nem szabad mutatni. Ennek felfedése rögtön elveszíti a játékot a tippelő csapatnak.
Legalább egy tipp szükséges. Ha megvan a kimondott számú saját szó, még egy plusz tippet tehettek — ez gyakran egy korábbi körben bent maradt ügynök megszerzésére jó. Az a csapat nyer, amelyik az összes saját ügynökét felfedi.
Milyen Codenames-nyom érvényes?
A jó nyom egy szó és egy szám. A szó jelentése kapcsolja össze a célzott fedőneveket, a szám pedig megmondja, hány szóra gondolt a kémfőnök. A nyomnak nem kell mindenki számára azonnal egyértelműnek lennie, de a csapat számára védhető gondolati útvonalat kell adnia.

- Ne mondjatok olyan fedőnevet, amely még látszik a táblán, és annak ragozott vagy azonos szótövű alakját sem.
- Ne utaljatok betűkre, helyekre, a szó hosszára, rímre vagy kiejtésre, ha ezzel megkerülitek a jelentésbeli kapcsolatot.
- A kémfőnök ne adjon plusz jelzést arccal, hangsúllyal vagy szünettel; a csapat vitázzon a saját ötleteiből.
Nyomadás előtt nézzétek meg a bérgyilkost is. Egy két szót összekötő, túl tág ötlet könnyen ugyanoda terelheti a csapatot, ahová a legkevésbé szeretnétek.
Codenames online: így szervezzetek gördülékeny játékot
Online a szójáték akkor működik jól, ha a digitális tábla kezeli a titkos szerepeket, a beszélgetés pedig külön hang- vagy videóhívásban zajlik. A hivatalos Codenames Online felületén a házigazda nevet ad meg, beállítja a szobát, majd elküldi a szobalinket a társaságnak.

- Először osszátok ki a szerepeket, és ellenőrizzétek, hogy csak a kémfőnökök látják a kulcsot.
- A nyom mindig hangozzon el a teljes társaság előtt, mielőtt indul a csapatvita.
- A kémfőnökök kapcsolják ki a kamerát, vagy maradjanak teljesen semlegesek, ha a többiek reakcióiból nem tudnak olvasni.
- Ha elhúzódnak a viták, állapodjatok meg rövid, például kétperces gondolkodási időben.
Példakör: így gondolkodik egy kémfőnök
Tegyük fel, hogy a piros kémfőnök kulcsán ezek a saját szavak állnak: Duna, híd, lánc, kulcs. A táblán ott van még a kék folyó, a civil zár, a bérgyilkos pedig a börtön.
- „Lánchíd, kettő” – tilos lenne, mert a híd szót tartalmazza. Ez a nyom érvénytelen.
- „Budapest, kettő” – a Dunára és a hídra céloz. Kockázat: a kék folyó is közel van, de a Budapest szó inkább a Duna felé húz.
- „Bilincs, kettő” – a láncot és a kulcsot fogná össze, viszont a bilincs túl közel van a börtönhöz. Ezt a nyomot egy jó kémfőnök kihagyja.
A Budapest-nyom után a csapat először a Dunát mondja, utána a hidat. Mivel mindkettő talált, még egy plusz tippel próbálkozhatnak, de a kockázatos szavaknál jobb megállni, és a következő körre hagyni a láncot és a kulcsot.
Tippek kémfőnököknek
- Kezdjétek biztonságosan. Az első körben egy erős kettes nyom többet ér, mint egy bizonytalan négyes.
- Mindig nézzétek meg a bérgyilkost. Mielőtt kimondjátok a nyomot, kérdezzétek meg magatoktól: melyik szóra tippelne a csapat, ha félreértene?
- Használjátok a közös kultúrát. Magyar társaságban egy „Petőfi” vagy „Túró Rudi” nyom sokszor pontosabb, mint egy tankönyvi szinonima.
- Ne magyarázzátok utólag. A kör alatt a kémfőnök csak figyel; a megbeszélés ráér a játék végén.
Codenames kevés vagy sok játékossal
A klasszikus felállás négy főtől indul, de a játék nagyobb társaságban is működik. Hat-nyolc fő esetén csapatonként két-három ügynök tippel, ami jót tesz a vitának: többféle gondolati út kerül elő, és ritkábban marad bent egy-egy szó. Tíz fő fölött érdemes rotálni a kémfőnöki szerepet minden új partiban, mert ez a legizgalmasabb, de egyben a legmegterhelőbb szerep is.
Két-három játékos esetén a játék kooperatív módon is kipróbálható: egy közös csapat játszik, egy kémfőnökkel, az ellenfél ügynökeit pedig körönként egy-egy felfordított kártya jelzi. Ilyenkor nem a győzelem, hanem az a kérdés, hány kör alatt találjátok meg az összes saját ügynököt.
A RoomPlay Codenames játéka a böngészőben fut, telepítés nélkül, így ugyanabban a szobában ülve is elindítható két telefonnal: az egyiket a kémfőnökök nézik, rajta minden szó színe látszik, a másikon a csapatok csak a szavakat látják, és arról tippelnek.
Gyakori kérdések a Codenamesről

Hány ember kell a klasszikus Codenameshez?
Legalább négy: két csapat, mindegyikben egy kémfőnök és egy ügynök. Több ügynök is lehet egy oldalon.
Mi történik, ha az ellenfél szavára tippelünk?
Az ellenfél ügynöke felfedődik, és a ti körötök azonnal véget ér.
Mennyi tippet adhat egy csapat?
Legalább egyet kell adnia. Jó tippekkel a kimondott számig, majd még egy plusz tippig mehet, vagy korábban megállhat.
Lehet két szóból álló nyomot adni?
Alapesetben a nyom egyetlen szó. Tulajdonneveknél, például városoknál vagy személyeknél a legtöbb társaság elfogadja a több szóból álló nevet, de ezt érdemes a játék elején megbeszélni.
Mi van, ha a kémfőnök rossz nyomot ad?
Ha a nyom érvénytelen, például a táblán látható szót tartalmaz, a csapat köre azonnal véget ér. A hivatalos szabály szerint ilyenkor az ellenfél kémfőnöke egy saját szavukat is letakarhatja büntetésként.
Játssz