Röviden

A polgármester ismeri a szót, de nem beszélhet: jelzőkkel válaszol. A látnok segítene, a vérfarkas viszont ismeri a szót és titokban akadályoz.

Mi az A jelszó: Vérfarkas?

Barátok titkos szavas játékot kezdenek

A játéktípus a szófejtést és a rejtett szerepeket kapcsolja össze. A nappali részben a falu kérdésekkel szűkíti a lehetőségeket; a vérfarkas úgy tesz, mintha ugyanazt a célt követné.

A jelszó: Vérfarkas szabályok lépésről lépésre

Játékosok a titkos szó körét követik

Éjszaka: szerepek és titkos szó

A játék vezetése mellett a polgármester kiválasztja a szót. A látnok és a vérfarkas is megismeri azt, a többiek nem.

Nappal: igen vagy nem kérdések

A játékosok egymás után kérdeznek. A polgármester nem beszél, hanem igen, nem, talán vagy közel jársz jelzőt ad. A teljes szó közvetlen kimondása számít tippnek.

Idő, jelzők és szavazás

A csapatnak rövid idő alatt kell megtalálnia a szót. Ha ez nem sikerül, vagy elfogynak a válaszjelzők, a társaság a vérfarkas kilétéről szavaz.

Indítsatok titkos szavas kört

A RoomPlay Werewords játékban egy telefon vezeti a szerepeket és a kérdéseket.

Játék indítása

Szerepek: polgármester, látnok és vérfarkas

Baráti társaság rejtett szerepes játék közben

A polgármester vezeti a válaszokat. A látnok ismeri a szót, ezért úgy segít, hogy közben ne fedje fel magát. A vérfarkas a megfelelő kérdések helyett félrevezető irányokat próbál adni.

Nagyobb csapatban két vérfarkas is bekerülhet; ezt a kör előtt állítsátok be.

Hogyan kérdezz jól?

Játékos kérdést tesz fel a csapatának
  • Kezdd tág kategóriával: tárgy, hely, élőlény vagy fogalom?
  • Egy kérdésben csak egy tulajdonságot tesztelj.
  • Figyeld a korábbi igeneket és nemeket, ne ugyanazt kérdezd újra.
  • Ha közel jártok, mondd ki a teljes lehetséges szót.
Jöhet a következő kör?

Nyissátok meg a RoomPlay-t, és próbáljatok ki egy új titkos szót.

Kezdés

Mi történik a kör végén?

A kör két módon érhet véget, és mindkettőben marad még egy csavar. Ha a falu kitalálja a szót, a vérfarkas még nem veszített: egyetlen tippel megpróbálhatja megnevezni a látnokot. Ha eltalálja, a vérfarkas nyer, hiszen a látnok túl feltűnően segített. Ha téved, a falué a győzelem.

Ha viszont lejár az idő, vagy a polgármesternél elfogynak a jelzők, akkor a falu dönt: mindenki egyszerre mutat arra, akit vérfarkasnak gondol. Ha a többség a valódi vérfarkasra szavaz, a falu mégis nyer. Így a vesztesnek tűnő kör is megfordulhat, ha valaki végig figyelte, ki kérdezett gyanúsan rossz irányba.

Rövid példa egy körre

Tegyük fel, hogy a titkos szó a lángos. Az első kérdések: „Élőlény?” – nem. „Tárgy?” – igen. „Meg lehet enni?” – igen. „Édes?” – talán. Itt jön a vérfarkas: „Inkább karácsonykor esszük?” Ez nem rossz kérdés, csak elviszi a csapatot a bejgli felé. A látnok közben óvatosan visszaterel: „Strandon is lehet kapni?” – közel jársz. Pár kérdés múlva valaki kimondja: „Lángos?” – helyes. A vérfarkasnak most azt kell eldöntenie, ki volt az a játékos, aki túl magabiztosan hozta a strandot.

Beállítás különböző létszámhoz

A játék nagyjából négy főtől működik igazán, de a hangulat a létszámmal együtt változik. Érdemes a kör előtt röviden megbeszélni, hogyan osztjátok a szerepeket.

  • 4–5 játékos: egy polgármester, egy látnok, egy vérfarkas, a többiek falusiak. Itt minden kérdés számít, a vérfarkas nehezen bújik el.
  • 6–7 játékos: ez az ideális méret, hét főnél már második vérfarkast is beállíthattok. Több kérdés hangzik el, így a vérfarkas félrevezetése is könnyebben elvegyül.
  • 8 vagy több játékos: érdemes két vérfarkassal játszani. A kérdezés legyen sorrendben, különben a hangosabbak elviszik az egész kört.

A polgármester szerepe ne mindig ugyanannál maradjon: körönként adjátok tovább, mert a szóválasztás és a jelzők kezelése maga is élmény. Kezdőknek a könnyebb, kézzelfogható szavak – például kifli, villamos, Balaton vagy esernyő – a legjobbak; a haladók jöhetnek elvont fogalmakkal, mint a nosztalgia vagy a határidő.

Gyakori hibák és tippek a szerepekhez

Látnokként

A leggyakoribb hiba, hogy a látnok túl gyorsan jut el a megoldáshoz. Ha az első percben ő teszi fel a döntő kérdést, a vérfarkas a végén szinte biztosan rá fog mutatni. Jobb, ha olyan kérdéseket teszel fel, amelyek egy figyelmes falusitól is elhangozhatnának, és hagyod, hogy a szót más mondja ki.

Vérfarkasként

Ne kérdezz nyilvánvalóan rosszat, mert az gyanús. A jó vérfarkas ugyanolyan tempóban kérdez, mint a többiek, csak mindig egy kicsit tágabb vagy kicsit mellé menő irányba. Közben figyeld, ki terel vissza ügyesen – nagy eséllyel ő a látnok.

Falusiként

Jegyezzétek meg, ki melyik kérdést tette fel. A végső szavazásnál ez az egyetlen kapaszkodó: ki húzta az időt, ki ismételt meg már megválaszolt kérdést, és ki kérdezett meglepően célzottan.

Polgármesterként

Légy következetes a jelzőkkel. A „közel jársz” jelzés nagyon erős, ezért csak akkor használd, ha a kérdés valóban a szó közvetlen közelébe ér, különben a csapat rossz nyomon indul el.

Gyakori kérdések

Barátok egy játék végeredményét beszélik meg
Lehet több vérfarkas?

Hét vagy több játékosnál a hivatalos szabály egy második vérfarkas hozzáadását is megengedi.

Mit csinál a vérfarkas?

Ismeri a titkos szót, de azt akarja, hogy a falu ne találja ki, vagy később ne őt azonosítsa.

Hány játékos kell hozzá?

Négy fővel már játszható, de hat-nyolc játékossal a legizgalmasabb, mert ott van elég kérdés ahhoz, hogy a vérfarkas el tudjon bújni.

Mi van, ha a falu kitalálja a szót?

Ekkor a vérfarkas egyszer tippelhet, ki a látnok. Ha eltalálja, ő nyer, ha nem, a falu győz.