A Látnok egyedül ismeri a két szélső fogalom közé rejtett célpontot. Ad egy rövid asszociációt, a csapata pedig megbeszéli, hová állítsa a mutatót. A cél közepe a legtöbb pontot éri.
Mi a Hullámhossz társasjáték?
A Hullámhossz csapatoknak szóló asszociációs partijáték. Egy kártya két végpontot mutat, például hideg és meleg. A Látnok látja a skálán a takarólap mögé rejtett célpontot, a többiek viszont csak az általa mondott nyomból következtethetnek arra, hová eshet.
Nem lexikális kérdésre kell felelni. A csapat azt vitatja meg, hogy a Látnok milyen helyet szánhatott az adott példának a két fogalom között. Ezért ugyanaz a szó más társaságban egészen más beszélgetést indíthat el.

A Hullámhossz előkészítése és játékosok
A klasszikus játék 2–12 főnek készült, jellemzően két, nagyjából azonos létszámú csapat játszik. Válasszatok első Látnokot, tegyétek a szerkezetet a doboz közepén lévő helyére, majd a pont- és tippjelzőket a helyükre. A szabálykönyv szerint ez egy percnél is rövidebb előkészítés lehet.
- Alkossatok két csapatot.
- Válasszatok Látnokot az első aktív csapatból.
- Helyezzetek be egy Hullámhossz-kártyát, hogy mindenki lássa a két végpontot.
- A Látnok lezárt takarólap mellett forgassa el a kereket, majd titokban nézze meg a célpontot.
A kezdő csapat 0, a másik 1 ponttal indul. Kis létszámnál a szabálykönyv kooperatív változatot is kínál, így mindenki közös eredményért játszik.

Egy kör menete és a Hullámhossz pontozása
1. A Látnok nyomot ad
A Látnok választ egy kártyaoldalt, titokban megpörgeti a kereket, hogy véletlenszerűen kijelölje a célpontot, majd megnézi azt. Ezután ad egy olyan szót vagy rövid kifejezést, amelyet a két végpont közé lehet tenni. Ezután nem segíthet szavakkal, gesztusokkal vagy reakcióval.
2. A csapat dönt a mutatóról
A csapattársak szabadon megvitathatják a nyomot, végül közösen beállítják a mutatót. Nem az objektív helyes válasz a cél, hanem hogy eltalálják, mit gondolt a Látnok.
3. A másik csapat is beleszól
Mielőtt felfednétek a célpontot, az ellenfél azt tippeli meg, a négy pontot érő közép a mutatótól balra vagy jobbra van-e.
4. Felfedés és pontok
Az aktív csapat 2–4 pontot kap, ha a mutató a színes célzónába kerül; a közép 4 pontot ér. Az ellenfél helyes bal/jobb tippje 1 pont, kivéve a tökéletes találatot. A játék 10 pont eléréséig tart. Ha egy lemaradó csapat 4 pontot szerez, és még mindig hátrányban van, újabb kört kap.

Jó nyom a Hullámhosszban: elég pontos, mégsem direkt
Hasznos nyom egy olyan közös hivatkozási pont, amelyet a csapat könnyen elhelyez a skálán. A hideg–meleg tengelyen például a „kávé” nem a teljesen forró végpontot jelenti, mégis ad kiindulópontot a beszélgetéshez.
- Válassz konkrét példát: tárgy, helyzet, ismert élmény vagy szereplő gyorsabban beindítja az asszociációt.
- Hagyj teret az árnyalatoknak: a túl szélsőséges nyom kevés vitát hagy.
- Maradj csendben utána: a csapat döntése akkor érdekes, ha nem kapsz visszajelzést a Látnoktól.
A kör humora gyakran a különböző értelmezésekből születik: ugyanaz az asszociáció valakinek középen, másnak majdnem a szélen van. Ez a játék mechanikája, nem hiba.

Asszociációs csapatjáték online a RoomPlayben
A RoomPlay Spektrum böngészőben indítható, így egy telefonon vagy laptopon is gyorsan kezdhettek közös kört. Ez a forma különösen jól működik, ha a csapat egy helyen van, és ugyanazt a képernyőt látja.
Váltsátok a nyomadó szerepét körönként, és adjatok magatoknak pár percet a vitára. Ha más játékhangulatot kerestek, a RoomPlay játékkatalógusában találtok további szavas, kvízes és csapatra épülő formátumokat is.

Gyakori kérdések a Hullámhossz társasjátékról
Hányan játszhatnak Hullámhosszt?
A dobozos játék 2–12 főnek készült. A szokásos játék két csapatban zajlik, kis társaságnak kooperatív változat is rendelkezésre áll.
Mit tehet a Látnok a nyom után?
A nyom elhangzása után nem adhat további magyarázatot vagy jelzést. A csapatnak önállóan kell megegyeznie a mutató helyéről.
Mennyi ideig tart egy parti?
A magyar leírás 30–45 perces átlagos játékidőt ad meg. Az előkészítés rövid, mert a játékszerkezet a dobozban maradhat.
