Mi a Decrypto és hányan játszhatják?

A Decrypto szavas, dedukciós csapatjáték 3–8 főre, körülbelül 30 percre. Mindkét csapat a saját paravánján négy kulcsszót lát 1-től 4-ig.

A doboz kódkártyákat, jelölőket, homokórát és jegyzetlapokat is használ.

Magyar csapat titkos kódkártyákat rendez

A Decrypto kör menete

Az adott kör kódadója titokban megnézi a három számjegyet, majd három, sorrendben adott utalást ad. A saját csapat a négy szóhoz rendeli őket.

A második körtől az ellenfél is tippelhet a kódra, mert minden hallott utalás új nyomot ad.

Magyar játékos titkos kódot készít elő
Szóasszociáció ikonja
Indítsatok szavas csapatkört

Gondoljatok jó utalásokra együtt.

Játék indítása

Utalások: mit szabad mondani?

Az utalásnak a kulcsszó jelentésére kell épülnie. Nem hivatkozhat a szó betűzésére, hangzására, hosszára vagy a paravánon elfoglalt helyére.

Egy utalást nem lehet újra felhasználni, ezért minden kör új megközelítést kíván.

Magyar játékos utalást készít egy kódfejtő körhöz

Elfogás, félreértés és a játék vége

Két sikeres elfogás győzelmet jelent; két félreértésjelölő vereséget. A nyolcadik kör végén először a jelölők döntenek.

Ha azok alapján is döntetlen marad, a csapatok a másik oldal kulcsszavait próbálják kitalálni.

Magyar barátok egy kódfejtő kör eredményét beszélik meg
Dedukciós játék ikonja
Jöhet még egy dedukciós kör

Kérdezzetek jól és rakjátok össze a jeleket.

Kezdés

Példakör: így néz ki egy kód a gyakorlatban

A piros csapat kulcsszavai a paraván mögött: 1 – macska, 2 – Balaton, 3 – vonat, 4 – csillag. A kódadó a 3-1-4 kódot húzza, és ezt a három utalást adja, ebben a sorrendben:

  1. „menetrend” – a vonatra utal;
  2. „dorombol” – a macskára;
  3. „Göncölszekér” – a csillagra.

A saját csapat gyorsan összerakja a 3-1-4 sorrendet, a kék csapat viszont ebben a korai szakaszban még csak találgat. Ha azonban később a kódadó ugyanarra a szóra „egér”, „bajusz” és „cica” utalásokat ad, a kékek előbb-utóbb rájönnek, hogy az 1-es szó egy állat, és elfoghatják a kódot. Pont ez a Decrypto feszültsége: az utalás legyen világos a saját csapatnak, de ne rajzoljon ki túl egyértelmű mintát az ellenfélnek.

Jegyzetelés: a játék valódi motorja

Minden kör végén a felfedett kód alapján a csapatok beírják az utalásokat a jegyzetlapra, a megfelelő számú oszlopba. Így egyre bővülő listát kaptok mindkét csapat szavairól. A saját oldalon ez emlékeztet arra, mit nem lehet újra mondani, az ellenfél oszlopai pedig maguk a nyomozati anyagok.

  • Írjátok fel az ellenfél utalásait akkor is, ha az elfogás nem sikerült; a minta gyakran csak a harmadik-negyedik körben áll össze.
  • Az ellenfél oszlopai mellé jegyzeteljetek saját feltételezéseket is, például „valami közlekedés?” vagy „talán étel”.
  • Kérdezzétek meg magatoktól: ha mi lennénk az ellenfél, mit tudnánk rólunk? Ha egy oszlopotok túl egyértelmű, a következő körben adjatok oldalirányú utalást.

Csapatbeosztás különböző létszámnál

Négy főnél két kétfős csapat játszik, ilyenkor a rejtjelező és a megfejtő minden körben szerepet cserél. Hat-nyolc főnél három-négy fős csapatok alakulnak, és a rejtjelező szerepe körbejár, hogy mindenki sorra kerüljön. Páratlan létszámnál a nagyobb csapat kezdjen, mert ők gyorsabban vitatják meg a tippeket, ami a kisebb csapatnak több időt ad a jegyzetelésre.

Tippek kódadóknak és gyakori hibák

Kódadóként

A legerősebb utalások gyakran a csapat közös emlékeiből jönnek. Egy „szilveszter Gyulán” vagy egy belsős vicc azonnal érthető a saját csapatnak, az ellenfél viszont semmit nem tud belőle kihozni. Ügyeljetek arra, hogy a kulcsszó különböző oldalaira utaljatok: a Balaton lehet „lángos”, „Tihany”, „szúnyog” vagy „jégvirág”, és ezek együtt is nehezen rajzolnak ki egyértelmű mintát.

Elfogóként

Ne a szót akarjátok kitalálni, hanem a kódot. Az elfogáshoz nem kell tudni, mi a kulcsszó, elég felismerni, melyik új utalás illik a korábbi oszlopokhoz. Néha egy egyszerű kizárás – „ez biztosan nem az 1-es, mert az állatos” – elég a sikerhez.

Amit gyakran elrontanak

  • Túl nehéz első utalások. Az első körökben még nincs mit elfogni, ezért nyugodtan lehettek egyértelműek.
  • Hangos csapatmegbeszélés. Amit a csapat hangosan latolgat, azt az ellenfél is hallja. Suttogjatok, vagy menjetek külön sarokba.
  • Elfelejtett jegyzetek. Ha nem írjátok fel az utalásokat, a második felére a játék puszta találgatássá válik.

Decrypto a RoomPlay-en: két telefonon vagy mindenki a sajátján

A RoomPlay katalógusában a Decrypto böngészőben indítható, telepítés nélkül. A legegyszerűbb, ha minden csapat egy-egy telefont használ: mindkét készüléken kiválasztjátok a saját csapatotokat, és ugyanazt a játékkódot írjátok be, így a két telefon ugyanazt a partit követi.

  1. A csapat telefonján csak a saját négy titkos szavatok látszik, ezért nincs szükség paravánra.
  2. A kör elején a rejtjelező egy gombnyomással megnézi a kódot, majd elrejti, mielőtt visszaadja a telefont a csapatnak.
  3. Az utalásokat beírjátok és rögzítitek, a kör végén pedig jelölitek az elfogást vagy a félreértést.
  4. A tippek története körönként visszanézhető, így a jegyzetlap is a telefonon van.

Ha online játszotok, két külön hívásban vagy csatornán beszéljétek meg az utalásokat, hogy a csapatok ne hallják egymás tanakodását. Egy teljes parti nagyjából annyi ideig tart, mint a dobozos változat, így egy esti beszélgetés mellé kényelmesen belefér egy-két játék.

Gyakori kérdések

Mi a különbség a Decrypto és a Codenames között?

Mindkettő szóasszociációs csapatjáték, de a Codenamesben egy közös táblán dolgoztok, a Decryptóban viszont saját, titkos kulcsszavaitok vannak, és az ellenfél kódjának elfogása legalább olyan fontos, mint a saját kódotok megfejtése.

Ismételhetek egy korábbi utalást?

Nem. Egy utalás egyszer használható a játék során, ezért egyre kreatívabbnak kell lennetek.

Mi történik, ha a saját csapat rosszul tippel?

A csapat egy félreértésjelölőt kap. A második ilyen jelölő vereséget jelent, ezért a játék végén már a biztonság sokszor fontosabb, mint a rejtőzködés.