Codenames en français : le principe en 30 secondes
La version classique oppose une équipe rouge à une équipe bleue devant 25 Noms de Code. Dans chaque camp, l’Espion voit la carte Clé qui révèle les mots amis, les mots adverses, les témoins neutres et l’Assassin. Les Agents, eux, ne voient que la grille.

Le but est d’identifier tous les mots de son équipe avant l’autre camp. L’équipe qui commence doit en retrouver neuf, l’autre huit. Une partie dure généralement autour de 15 minutes, s’adresse aux joueurs dès 10 ans et demande au minimum quatre personnes : un Espion et au moins un Agent dans chaque équipe.
Codenames n’est pas un quiz de culture générale : l’essentiel est de comprendre comment les mots peuvent se relier et comment les autres joueurs interprètent une association.
Comment préparer une partie
Formez deux équipes aussi équilibrées que possible. Chaque équipe choisit un Espion ; tous les autres joueurs deviennent Agents. Les deux Espions s’installent du même côté de la table afin d’être les seuls à voir la carte Clé.

- Mélangez les cartes Mot et posez-en 25 en grille de 5 × 5.
- Piochez une carte Clé et placez-la devant les Espions, hors de la vue des Agents.
- Repérez la couleur des triangles sur la carte Clé : elle indique l’équipe qui commence et possède neuf mots.
- Gardez les tuiles rouges et bleues, les tuiles Passant et la tuile Assassin près des Espions pour recouvrir chaque mot désigné.
La boîte comprend 200 cartes Mot, 40 cartes Clé, huit tuiles rouges, huit bleues, une tuile Double-jeu, sept tuiles Passant, une tuile Assassin, un support et un livret. Avant le premier indice, convenez aussi des cas ambigus : noms propres de plusieurs mots, acronymes ou groupes de mots. Un accord clair évite d’interrompre la partie au moment décisif.
Tour de jeu, erreurs et règle du « plus un »
L’Espion annonce un mot-indice et un chiffre. Le mot crée un lien de sens ; le chiffre indique combien de Noms de Code sont visés. Les Agents discutent puis touchent les cartes une par une.

- Mot de votre couleur : vous pouvez continuer à proposer.
- Témoin neutre : votre tour s’arrête.
- Mot adverse : votre tour s’arrête et vous faites progresser l’autre équipe.
- Assassin : votre équipe perd immédiatement la partie.
Les Agents peuvent s’arrêter volontairement dès qu’ils jugent la suite trop risquée, mais ils doivent tenter au moins un mot. S’ils trouvent le nombre annoncé sans erreur, ils peuvent essayer une carte supplémentaire : c’est la règle du « plus un », utile pour récupérer un mot manqué lors d’un tour précédent.
Une équipe gagne dès que tous ses mots sont recouverts, y compris si l’adversaire révèle par erreur son dernier agent.
Quels indices sont autorisés dans Codenames français ?
L’indice standard comporte exactement un mot et un chiffre. Il doit porter sur le sens des mots, pas sur leur graphie, leur position dans la grille ou la manière de les prononcer. Dans la version française, les indices se donnent en français ; un mot étranger n’est accepté que s’il est couramment employé dans des phrases françaises.

Indices valides
- un mot qui relie un ou plusieurs Noms de Code par leur signification ;
- une lettre ou un nombre quand il renvoie réellement au sens d’un mot ;
- un nom propre en un mot ou un mot composé avec trait d’union, toujours valides ;
- une abréviation connue, un nom propre de plusieurs mots ou un groupe de mots si le groupe décide d’accepter cette exception avant de jouer.
Indices interdits
- un mot visible sur la table, une partie de ce mot ou un terme de la même famille ;
- une traduction directe d’un Nom de Code ;
- une référence aux lettres, à la longueur ou à la position d’une carte ;
- un mime, un air fredonné, un accent ou une réaction destinée à guider les Agents ;
- une rime ou un homophone sans rapport de sens dans les règles du jeu de société.
Si un indice paraît douteux, l’Espion qui veut le donner le soumet discrètement à l’Espion adverse : son approbation le rend valide. Un indice refusé mais annoncé met normalement fin au tour et permet à l’Espion adverse de recouvrir l’un de ses propres mots, sauf si l’autre équipe choisit exceptionnellement de le valider.
Exemple d’un indice en français
Le livret officiel donne une situation simple : FEUILLE et FORÊT appartiennent à l’équipe rouge. L’Espion peut annoncer « Arbre : 2 ». Les Agents cherchent alors les deux mots de la grille qui se rattachent le plus naturellement à « arbre ».

Ils touchent d’abord FORÊT, qui est rouge, puis peuvent continuer. S’ils choisissent ensuite un autre mot rouge que FEUILLE, la proposition reste correcte : l’Espion ne doit ni montrer sa surprise ni révéler que ce n’était pas le mot prévu.
Cet exemple résume une idée centrale : un indice ne décrit pas une réponse unique. Il ouvre un champ d’associations que les Agents doivent classer du lien le plus évident au plus risqué.
Stratégies pour l’Espion et les Agents
Un bon indice ne se juge pas seulement au nombre de cartes qu’il relie. Il faut aussi regarder toute la grille et repérer les mots qui pourraient attirer les Agents vers l’adversaire, un témoin ou l’Assassin.

Pour l’Espion
- Commencez par examiner les mots dangereux avant de chercher une association brillante.
- Reliez plusieurs mots lorsque le lien est clair ; préférez un indice pour un seul mot si l’Assassin partage le même champ lexical.
- Adaptez-vous au vocabulaire commun de votre équipe plutôt qu’à une référence que vous seul connaissez.
- Après l’annonce, restez parfaitement neutre : pas de commentaire, de regard ou de geste correctif.
Pour les Agents
- Commencez par l’association la plus évidente et gardez les interprétations fragiles pour la fin.
- Relisez toute la grille avant chaque choix : le chiffre n’oblige pas à tenter toutes les cartes.
- Gardez en mémoire les indices précédents ; la proposition supplémentaire peut servir à retrouver un mot manqué.
- Écoutez chaque hypothèse, puis arrêtez le tour si aucun lien solide ne reste.
À deux, en images ou sur téléphone : quelle version choisir ?
La partie classique est la plus lisible avec deux équipes d’au moins deux personnes. Pour un duo, Codenames Duo transforme la recherche en mission coopérative. Codenames Images remplace les mots par des illustrations, tandis que la version XXL agrandit les cartes pour les groupes nombreux.

Sur écran, le compagnon officiel peut fournir des cartes Clé aléatoires et un minuteur. La Codenames App propose aussi un mode local Pass & Play. RoomPlay permet de lancer Codenames en français dans le navigateur : le format est prévu pour au moins quatre joueurs réunis dans la même pièce et utilise deux téléphones, sans installation.
Si votre groupe préfère expliquer des mots sous contrainte plutôt que chercher des associations, comparez aussi Tabou ou parcourez notre guide des jeux de mots pour groupes.
FAQ sur Codenames en français
Ces réponses reprennent les points qui prêtent le plus souvent à discussion avant une première partie.

Combien de joueurs faut-il pour Codenames ?
La version classique demande au moins quatre joueurs, avec un Espion et au moins un Agent dans chaque équipe. Codenames Duo est conçu pour deux joueurs en coopération.
Peut-on donner un indice de plusieurs mots ?
La règle standard demande un seul mot et un chiffre. Un nom propre en un mot ou un mot composé avec trait d’union est valide. Les abréviations, noms propres de plusieurs mots et groupes de mots sont des exceptions à convenir avant la partie ; en cas de doute, l’Espion adverse tranche.
Que signifie le chiffre après l’indice ?
Il indique le nombre de Noms de Code auxquels l’indice fait référence. Les Agents peuvent tenter une proposition supplémentaire grâce à la règle du « plus un », tant que leurs choix précédents sont corrects.
Peut-on utiliser « zéro » ou « illimité » ?
Oui, dans les variantes expertes. « Illimité » autorise autant de propositions que souhaité tant qu’elles restent correctes. Un indice associé à zéro signifie qu’aucun mot visé ne doit être choisi et autorise aussi un nombre illimité de propositions, sans règle du « plus un ».
Peut-on jouer à Codenames en français sur téléphone ?
Oui. RoomPlay propose une version française jouable dans le navigateur, prévue pour un groupe réuni dans la même pièce avec deux téléphones.