20 kysymystä -pelin säännöt

Valitkaa ensimmäinen ajattelija. Hän päättää mielessään kohteen ja kertoo vain sen kategorian: henkilö, paikka tai asia. Kohteen kannattaa olla kaikille tuttu, mutta ei niin ilmeinen, että se paljastuu ensimmäisestä vihjeestä.

Pelaajat seuraavat kysymysvuoroa
  1. Kierrätys etenee myötäpäivään, yksi kysymys kerrallaan.
  2. Ajattelija vastaa vain kyllä tai ei; epäselvä kysymys muotoillaan uudelleen.
  3. Joku tekee näkyvät merkinnät 1–20, jotta sama tieto ei unohdu.
  4. Arvauksen voi sanoa milloin tahansa. Sopikaa alussa, lasketaanko se kysymykseksi.
  5. Oikein arvannut valitsee seuraavan kohteen. Jos 20 täyttyy, kohde paljastetaan.

20 kysymystä peli: kysy ensin leveästi

Ensimmäiset kysymykset eivät tähtää nimeen vaan rajaavat kokonaisia vaihtoehtoryhmiä pois. Kysykää elääkö kohde, liittyykö se paikkaan, voiko sen nähdä tässä huoneessa tai tarvitaanko siihen matkustamista. Vasta sen jälkeen kannattaa siirtyä yksityiskohtiin.

Ystävä miettii seuraavaa kysymystä

Kysymysrunko neljään kategoriaan

  • Henkilö: Onko hän oikea? Elääkö hän? Tunteeko joku meistä hänet?
  • Paikka: Onko se Suomessa? Tarvitaanko sinne lentokonetta? Onko se tunnettu?
  • Asia: Onko se elävä? Mahtuuko se käteen? Käytetäänkö sitä työssä vai huviksi?
  • Ruoka: Onko se makea? Syödäänkö se kylmänä? Onko joku meistä syönyt sitä tänään?

Pidä mielessä jo saadut vastaukset. Kun vaihtoehtoja on jäljellä vain muutama, suora arvaus voi olla parempi kuin uusi sivupolku.

Muunnelmat, kun 20 kysymystä tarvitsee uuden rytmin

Lyhyt 15 kysymyksen kierros sopii, kun porukka haluaa nopean aloituksen. Isossa ryhmässä jakakaa pelaajat 4–6 hengen joukkueiksi: yksi joukkue kysyy yhdessä ja toinen saa oman kohteensa seuraavalla kierroksella.

Kaksi joukkuetta arvaa kohdetta

Teemakierros muuttaa vaikeutta ilman uusia sääntöjä. Valitkaa esimerkiksi elokuvat, suomalaiset kaupungit, arkiesineet tai yhteiset muistot. Voitte myös antaa ajattelijan kertoa ensimmäisen kirjaimen, jos kierros jumittuu.

Valmis nopea kierros: mitä kohdetta voi kokeilla?

Ajattele esimerkiksi revontulia. Aloita kategoriasta “luonnonilmiö” ja anna muiden edetä kysymyksillä kuten “Näkyykö se taivaalla?” ja “Tarvitaanko sen näkemiseen pimeää?”

20 kysymystä verkossa ystävien kanssa

Videopuhelussa yksi toimii ajattelijana ja toinen pitää laskuria näkyvissä. Nosta käsi tai kirjoita chatissa, jos useampi haluaa kysyä samaan aikaan. Etäryhmässä selkeä vuorojärjestys on tärkeämpi kuin nopeus, koska kaikki eivät näe toistensa ilmeitä yhtä helposti.

Ystävät pelaavat arvauspeliä videopuhelussa

Kun haluatte vaihtaa arvaamisesta valmiisiin kysymyksiin, RoomPlayn pelit pitävät vuorot ja aiheet liikkeessä. Kuka tuntee minut parhaiten? sopii porukan omiin tietoihin, ja 5 Seconds tekee vastauksista nopeampia.

Kuka tuntee minut parhaiten? -pelin ikoni
KysymyspeliJatka porukan omilla kysymyksillä

Valmiit kierrokset antavat jokaiselle vuoron arvata, mitä muut tietävät.

Pelaa nyt

Esimerkkikierros: näin 20 kysymystä etenee

Säännöt aukeavat parhaiten, kun näkee yhden kierroksen alusta loppuun. Ajattelija on valinnut kohteeksi Kimi Räikkösen ja kertoo kategoriaksi “henkilö”. Muut kysyvät vuorotellen, ja laskuri kulkee mukana.

  1. Onko hän oikea ihminen? – Kyllä.
  2. Elääkö hän nykyään? – Kyllä.
  3. Onko hän suomalainen? – Kyllä.
  4. Onko hän tunnettu viihteestä, kuten musiikista tai tv:stä? – Ei.
  5. Liittyykö hänen maineensa urheiluun? – Kyllä.
  6. Onko hänen lajinsa joukkuelaji? – Ei.
  7. Harrastetaanko lajia talvella lumella tai jäällä? – Ei.
  8. Liittyykö lajiin moottori? – Kyllä.
  9. Ajaako hän tai ajoiko hän formula ykkösiä? – Kyllä.
  10. Onko hän voittanut maailmanmestaruuden? – Kyllä.
  11. Onko hän Kimi Räikkönen? – Kyllä!

Kymmenen ensimmäistä kysymystä rajasivat joukkoa, ja vasta yhdestoista oli varsinainen arvaus. Huomaa myös kysymys 4: se karsi kerralla laulajat, näyttelijät ja juontajat. Jos porukka olisi heti alussa kysynyt “Onko hän Teemu Selänne?”, yksi kysymys olisi kulunut ja tietoa olisi saatu vain yhdestä nimestä.

Ryhmän koko ja pelin sujuvuus

Kaksi pelaajaa voi pelata 20 kysymystä vaikka automatkalla: toinen ajattelee, toinen kysyy, ja rooleja vaihdetaan joka kierroksella. Pisteitä voi laskea niin, että kysyjä saa pisteen jokaisesta kysymyksestä, joka jäi käyttämättä.

Kolmen–viiden hengen porukassa tavallinen vuorokierto toimii sellaisenaan. Kuuden tai useamman pelaajan ryhmässä odotus venyy, joten joukkueet tai “kysy kun on vuorosi, mutta kaikki saavat arvata” -sääntö pitävät jokaisen mukana. Isossa juhlassa ajattelijan viereen kannattaa istuttaa kirjuri, joka kirjoittaa kyllä- ja ei-vastaukset kahteen sarakkeeseen puhelimen muistiinpanoihin.

Tyypilliset virheet ja miten ne vältetään

  • Liian tarkka aloitus: nimeä arvataan heti, vaikka kategoriakin on vielä auki. Kolme ensimmäistä kysymystä kannattaa aina käyttää isoihin rajauksiin.
  • Tulkinnanvarainen kysymys: “Onko se iso?” riippuu vertailukohdasta. Parempi muoto on “Onko se isompi kuin jääkaappi?”.
  • Ajattelijan epävarmuus: jos vastaus ei ole selvä kyllä tai ei, ajattelija saa sanoa “osittain” tai “en tiedä”. Sopikaa ennen peliä, kuluuko siitä kysymys.
  • Liian tuntematon kohde: kauan sitten tavattu serkku tai oman työpaikan tulostin on hauska vain ajattelijalle. Valitkaa asioita, jotka ainakin puolet porukasta tuntee.

Kohdeideoita 20 kysymystä -peliin

Jos ajattelijalta loppuvat ideat, tässä on suomalaiseen porukkaan sopivia kohteita eri vaikeustasoilla.

  • Helpot: sauna, Muumipeikko, salmiakki, lumiukko, Linnanmäki, mämmi.
  • Keskitaso: Tove Jansson, Suomenlinna, juhannuskokko, revontulet, Nokia 3310, karjalanpiirakka.
  • Vaikeat: Saimaannorppa, Pyynikin näkötorni, Kalevala, Sibelius-monumentti, ensimmäinen yhteinen mökkireissu.

Vaikeissa kohteissa kategoria kannattaa kertoa tarkemmin, esimerkiksi “eläin” tai “kirja”, jotta kierros ei veny turhaan. Mustat tarinat toimii samanlaisella kyllä–ei-logiikalla, mutta arvattavana on kokonainen arvoitus. Sen löydät RoomPlaysta nimellä Mustat tarinat.

Usein kysyttyä 20 kysymyksestä

Lasketaanko väärä arvaus yhdeksi kysymykseksi?

Yleisin tapa on laskea, koska muuten pelaajat ampuvat arvauksia sarjana. Lapsiperheessä tai ensimmäisellä kierroksella sääntöä voi löysätä ja antaa yhden ilmaisen arvauksen.

Mitä tehdään, jos ajattelija vastasi väärin?

Virhe korjataan heti, kun se huomataan, ja väärään vastaukseen kulunut kysymys palautetaan kysyjille. Tämän takia merkinnät kannattaa tehdä näkyviin.

Sopiiko peli lapsille?

Sopii hyvin. Valitkaa kohteiksi eläimiä, satuhahmoja ja kotona näkyviä esineitä ja antakaa pienimmille kysyjille apua kysymysten muotoilussa.

Aloita seuraava kysymyskierros

Valitse RoomPlaysta peli ja avaa huone kaveriporukalle.