НакраткоДва отбора пазят по четири тайни думи на позиции от 1 до 4. Играчът с кодова карта дава три подсказки, за да предаде поредицата от цифри на своите. Противниците слушат всичко и опитват да прихванат кода.

Какво е Decrypto?

Decrypto е отборна игра за 4–8 души. Всеки отбор вижда само своите четири ключови думи, поставени зад екран на позиции 1, 2, 3 и 4. Кодовата карта показва три цифри, например 4–2–1. Задачата на шифровчика е да свърже всяка цифра с подсказка за думата на съответната позиция.

Вашите съотборници трябва да разчетат реда на цифрите. Другият отбор не вижда думите, но чува подсказките. С всеки рунд той събира повече следи и може да започне да предвижда връзките.

Два отбора обсъждат кодова игра

Подготовка за първа партия

Разделете се на два отбора с по двама до четирима играчи. Всеки отбор получава екран, поставя четири карти с ключови думи на позициите 1–4 и ги пази скрити от противниците. Подгответе листа за бележки и маркерите за прихващане и неразбирателство.

В кутията има един пясъчен часовник, два екрана, 110 карти с ключови думи (440 думи), 48 кодови карти и осем маркера. Като незадължителен лимит, когато единият шифровчик приключи с трите си подсказки, той обръща 30-секундния часовник; другият трябва да завърши своите преди времето да изтече.

Изберете по един шифровчик. Той тегли кодова карта и гледа трите цифри тайно. Останалите от отбора виждат ключовите думи, но не и кода. Във всеки следващ рунд ролята преминава последователно към следващия член на отбора.

Игрална маса с карти и бележник
Отборни асоциацииИскате да започнете веднага?

В Codenames една внимателна подсказка също води отбора към правилните думи.

Играй Codenames

Как се играе Decrypto: един рунд стъпка по стъпка

  1. Шифровчикът вижда кода. Той изтегля карта с три цифри и я пази в тайна.
  2. Дава три подсказки. Всяка насочва към една от трите позиции в реда на кода. Ако кодът е 4–2–1, подсказките са за думите на позиции 4, после 2, после 1.
  3. Противниците записват опит за прихващане. От втория рунд нататък те обсъждат какъв код според тях е предаден и го записват, преди да се разкрие картата. В първия рунд прихващане няма.
  4. Собственият отбор записва своя код. Той също трябва да посочи поредицата, използвайки тайните си думи и подадените подсказки.
  5. Кодът се разкрива. Успешното прихващане носи маркер на противника. Грешният собствен код носи маркер за неразбирателство.

След това другият отбор прави същата поредица със своя шифровчик и код. Едва след като и двете предавания са завършени, проверете дали някой е стигнал условие за победа или загуба.

Първият рунд изгражда следи: противниковият отбор чува подсказките, но още няма предишни примери. По-късно именно бележките от старите рундове дават шанс за прихващане.

Играч записва код по време на настолна игра

Правила за подсказките в Decrypto

Подсказката може да е една дума или изречение, но трябва да се отнася до смисъла на ключовата дума. Тя не може да е която и да е ключова дума на екрана, нейният превод или повторение на вече използвана подсказка в партията — дори когато сочи друга позиция.

  • Не ползвайте лични истории и вътрешни шеги, които противниците не могат да проверят.
  • Не насочвайте към правопис, брой букви, произношение или позицията на картата зад екрана.
  • Не прочитайте кода на глас и не променяйте или доуточнявайте подсказка, след като сте я обявили. Всяка допълнителна информация трябва да е достъпна и за противниковия отбор.
  • Трите подсказки трябва да се различават ясно една от друга.
  • Ако изписването има значение, другите играчи могат да поискат уточнение как се изписва.

Добрата подсказка е разбираема за вашия отбор, но не стеснява твърде много възможностите за противника. В началото по-общите връзки пазят думите по-добре; по-конкретна подсказка може да е полезна по-късно, когато вашият отбор има нужда от сигурност.

Отбор обсъжда подсказки около маса
Бързи обясненияТренирайте подсказки с Alias

Обяснявайте думи под напрежение от време и оставете отбора да гадае на глас.

Играй Alias

Кога свършва играта и как да мислите тактически

Отбор печели, щом направи две успешни прихващания. Отборът губи при две неразбирателства — когато не успее два пъти да разчете собствения си код. При едновременно настъпване на такива условия и след осмия рунд първо сравнете точките: всяко прихващане е +1, а всяко неразбирателство е −1. Ако резултатът е равен, отборите отгатват четирите ключови думи на противника; ако отново са равни, победата е обща.

Пазете бележките си подредени по позиции. Когато чуете нова подсказка, не търсете само една идеална дума: сравнете я с всички стари следи на същата позиция. За собствения отбор е по-ценно да избере последователна, разбираема връзка, отколкото ефектен намек, който никой няма да разчете. Общите подсказки са полезни в началото, конкретните — когато отборът има нужда от сигурност, а подвеждащите могат да объркат противника, когато рискът си струва.

Приятели сравняват бележки по време на игра

Когато отборът иска още една игра с роли, блеф и обсъждане, разгледайте каталога с игри на RoomPlay. За по-лека игра на думи можете да отворите Decoder.

Decrypto: често задавани въпроси

За колко души е Decrypto?

Играта е за два отбора, всеки с по двама до четирима души — общо от 4 до 8 играчи.

Как се печели в Decrypto?

Отбор печели с две успешни прихващания на противниковите кодове. Две неразбирателства със собствените кодове носят загуба; при едновременни условия се използва тайбрек с точки, а после при нужда — с отгатване на ключови думи.

Могат ли подсказките да са изречения?

Да. Те могат да са думи или изречения, стига да са смислово свързани с ключовата дума и да отговарят на останалите правила.

Изберете следващата си отборна игра

Създайте стая в RoomPlay и дайте на компанията си нова задача за разгадаване.