Écrivez des sujets sur des papiers, formez deux équipes, puis donnez 60 secondes au mimeur. Il ne peut ni parler, ni faire de bruit, ni écrire des lettres, ni montrer un objet réel. Une réponse trouvée vaut un point ; ensuite, l’autre équipe joue.
Règles du jeu de mime : préparer une partie en cinq minutes
Le format classique se joue avec deux équipes. Si vous n’avez ni papier ni minuteur, deux personnes peuvent aussi choisir une catégorie et faire deviner à tour de rôle. Avec un groupe, les papiers évitent que le mimeur connaisse les sujets à l’avance.
- Choisissez les catégories. Actions, animaux, métiers, personnages, films, chansons, sports et expressions donnent des gestes très différents.
- Préparez les sujets. Chaque équipe écrit secrètement les mots ou phrases que l’autre équipe devra jouer, puis plie les papiers.
- Fixez le temps. Une minute est un bon repère ; fixez un chrono de 45 à 90 secondes.
- Faites mimer un joueur. Il pioche un papier et utilise son corps et son visage pendant que ses partenaires proposent des réponses.
- Comptez le point. Si la réponse arrive avant la sonnerie, l’équipe marque un point. Alternez les équipes et les mimeurs.

Annoncez les interdits avant le premier tour : aucune parole, aucun chuchotement, aucun bruitage, aucun mot articulé avec les lèvres, aucune lettre dessinée dans l’air et aucun objet de la pièce montré du doigt. Les propositions de l’équipe, elles, restent libres jusqu’à la fin du chrono. Décidez aussi du score à atteindre.
60 idées de mimes faciles, drôles et difficiles
Commencez par des actions dont le mouvement est immédiatement visible. Ajoutez ensuite des personnages, des sports et des expressions françaises : la difficulté augmente quand il faut représenter une idée plutôt qu’un geste quotidien.
15 actions faciles
- Faire sauter une crêpe
- Presser une orange
- Faire la vaisselle
- Chercher ses clés
- Courir après le bus
- Sortir les poubelles
- Téléphoner à sa grand-mère
- Éplucher des pommes de terre
- Promener le chien
- Prendre l’ascenseur
- Préparer un café
- Nouer sa cravate
- Manger des spaghettis
- Faire un câlin
- Étendre du linge
15 personnages à reconnaître
- Charlie Chaplin
- Dark Vador
- Harry Potter
- Superman
- Astérix
- Tintin
- Jack Sparrow
- Cléopâtre
- Napoléon
- Einstein
- Mr Bean
- Mickey
- Le génie de la lampe
- Lucky Luke
- Homer Simpson

15 sports à jouer avec tout le corps
- Le surf
- La corde à sauter
- Le tir à l’arc
- Le curling
- La boxe anglaise
- Le patinage sur glace
- Le football
- Le basket
- La natation
- Le badminton
- L’aviron
- La plongée sous-marine
- Le parachutisme
- Le saut en longueur
- La gymnastique
15 expressions difficiles
- Tomber dans les pommes
- Poser un lapin
- Avoir le cafard
- Raconter des salades
- Avoir un poil dans la main
- Mettre la main à la pâte
- Être au pied du mur
- Donner sa langue au chat
- Remettre les pendules à l’heure
- Avoir les yeux plus gros que le ventre
- Pleurer comme une madeleine
- Tuer le temps
- Avoir l’estomac dans les talons
- Rire jaune
- Un froid de canard
Vous pouvez réutiliser les mêmes catégories en remplaçant le geste par un dessin. La page française Pictionary présente cette autre manière de faire deviner un mot.
Faire deviner sans parler : signes utiles et difficulté
Les conventions de mime donnent un point de départ sans révéler directement la réponse. Convenez de ces gestes avant la partie afin que les deux équipes les comprennent de la même façon.
- Nombre de mots : montrez autant de doigts que le titre ou l’expression contient de mots.
- Film, livre ou chanson : imitez une caméra, l’ouverture d’un livre ou un micro silencieux.
- « Ça sonne comme » : tirez doucement le lobe de votre oreille.
- Petit mot : rapprochez le pouce et l’index.
- Expression entière : faites un large geste qui rassemble les éléments déjà trouvés.
- Syllabes : indiquez leur nombre en tapant successivement votre avant-bras.

Pour équilibrer la pioche, mélangez des sujets faciles à reconnaître et d’autres plus complexes. Si un sujet bloque complètement le mimeur, autorisez-le à passer pour maintenir le rythme.
Variantes du jeu de mime à deux, en famille ou en équipes
À deux, aucun matériel n’est indispensable : choisissez une catégorie, mimez chacun votre tour et fixez un score à atteindre. Avec des enfants, choisissez une action, un animal ou un métier.
Le mime mystère avec questions
Formez deux équipes. La première choisit un objet, une action, un personnage ou une personnalité que devra interpréter un joueur adverse. Ses coéquipiers peuvent poser des questions, mais le mimeur et l’équipe qui a choisi le sujet répondent uniquement par oui ou non. Quand le thème est trouvé, les rôles s’inversent.

Des équipes plus petites pour davantage de passages
Quand le groupe est nombreux, répartissez-le en petites équipes afin que chaque personne mime plusieurs fois. Une limite de 45 à 60 secondes accélère les rotations. Comptez un point par sujet trouvé et continuez jusqu’au score choisi.
Jeu de mime en ligne : jouer en visioconférence
Le jeu de mime en ligne conserve la même règle : une personne interprète le sujet à la caméra et les autres devinent. Un générateur de mots évite la préparation de papiers et permet de choisir une catégorie comme les films, les animaux, les actions ou les objets du quotidien.
- Ouvrez l’appel vidéo et choisissez le premier mimeur.
- Choisissez une catégorie commune avant la première manche.
- Le mimeur consulte seul le mot tiré, puis lance un chrono de 60 secondes.
- Les autres joueurs donnent leurs propositions à voix haute pendant qu’il reste muet.
- À la sonnerie, attribuez le point si le sujet a été trouvé et passez la main à un autre joueur.

Un tirage sans répétition évite de retomber sur le même sujet. Pour un grand appel, divisez les participants en équipes et alternez les mimeurs ; pour un duel, jouez simplement à tour de rôle jusqu’au score décidé au départ.
Decrypto, le jeu d’association de mots qui prolonge la soirée
Decrypto ne se joue pas avec le corps : il transforme le principe « faire deviner sans tout révéler » en jeu d’association de mots. Deux équipes de deux à quatre joueurs reçoivent chacune quatre mots-clefs numérotés, visibles par leurs membres mais cachés aux adversaires. Ces quatre mots restent les mêmes pendant toute la partie.
À chaque manche, l’encrypteur pioche un code de trois chiffres et donne trois indices, un pour chaque chiffre. Son équipe doit relier les indices aux bons mots-clefs et retrouver l’ordre du code. L’équipe adverse écoute les associations et tente ensuite d’intercepter le message au fil des manches.

Avec le code 3-4-1, « gin tonic » mène à cocktail, « cactus » à sombrero et « Batman » à noir. Les indices doivent être clairs pour les partenaires, mais assez indirects pour les adversaires. Deux interceptions font gagner ; deux malentendus font perdre.
